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老王不响
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自古逢秋悲寂寥,我言秋日胜春朝。 《秋词》 刘禹锡

官方的Stealth画质看起来不错。Unity 官方说Stealth样例属于中等难度,通过学习Stealth,可以获得:

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      目前,UGUI问世不过半年(其随着Unity 4.6发布问世),而市面上商用的产品,UI控件的至尊为NGUI:影响力和广度(可搜索公司招聘Unity 3D,常常能看到对NGUI关键词)。

 

通过导入自定义包,会出现如下的截图--这里我使用的是NGUI V3.6.8版本。

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春节期间,学习了一下UGUI(Unity GUI)。

UGUI是Unity 4.6新增的功能,极大了弥补Unity GUI鸡肋: OnGUI.

 

学习UGUI最好的途径是系统的推理推理官方的UGUI的demo,如Drag And Drop、Menu 3D、Draggable Panel等,这些非常有嚼头,也可以学到很多东西。

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Unity3D中创建类,默认会继承自MonoBehaviour的类, 这样不需要自己创建它的实例、也不能自己创建(如 new 类名)--编译的时候可以编译过去,但是执行会报错错误在console窗口。

诚然,继承自MonoBehaviour的类,有一些好处,可用到Unity 事件驱动:如我们经常用到的Awake, Start, Update等。

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3.31 遇到一个想做的功能,但是实现不了,核心原因是因为对U3D的3D数学概念没有灵活吃透。故再次系统学习之---第三次学习3D数学.

 

本次,希望实现的功能很简单:

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Unity中的组件上的类,是不能new的,必须通过组件去获取,new出来的东西是null。

if (amainfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.idle"))

{

      m_animator.SetBool("Run", true);

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对程序员而言,写的代码用源码管理系统管理起来,非常方便:

非公司的项目,在没有了解git前,我采用是修改前Ctrl+C、Ctrl+V的方式进行备份、对比,这样导致很多奇奇怪怪的问题,例如手贱的改错了、巧合的是竟然没有备份,于是乎郁闷的查询……。浪费了不少时间

随着Git的火热,我开始关注有无免费的git----一个很重要的事实:

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假定一个人物模型,使用LookAt方法使其朝向某个目标,但是在使用时会发现很多很二的地方,你会发现,有的人是背朝着目标,有的是面朝向目标,有的甚至都是倒立的朝向目标,所以能否正确的使用该方法,还是有很

LookAt函数的定义如下

void LookAt(Transform target,Vector3 worldUp = Vector3.up);

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比如:

function Update() { DoSomeThing(); }

可改为每5帧处理一次:

function Update() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } }

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      对于C#程序员而言,Visual Studio这个宇宙最牛的IDE肯定非常熟悉,编码、设计、代码着色等常用功能,用的还是很不错的,效率不是一般的高。本文就以VS IED作为参照物,进行和U

    vs     

 

Unity IDE

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