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接天莲叶无穷碧,映日荷花别样红。 《晓出净慈寺送林子方》 杨万里

我用过的源码管理工具们(SCM)

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源码管理工具是什么? 这个问题对研发中的兄弟姐妹而语,是天天使用,用来吃饭的东西嘛:

代码管理、协作开发、代码合并、代码分支、代码标签、代码比较、版本化工具。。。。。。

故,源码管理工具有很多产品(svn, cvs, hg, git 等),其功能类似,各有特色。

结合个人所使用过的SCM,我简单小结一下:

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最早接触Unity是从4.1版本开始,故那个时候只知道Unity 3D,无Unity 2D。近一段时间,通过学习,了解到Unity 2D也是蛮火的。如在最新的Unity 5版本中,新建项目可以选择2D

看了一下官方的说明,发现实际上新建项目选择2D、3D不是决定项目的唯一,因为2D、3D还可以工程创建完成后,在Editor下也可以重新选择的。

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Unite Beijing 2015大型活动

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摘要:2015年,我做的最疯狂的事情:网友见面会---去北京参加Unite Beijing 2015大会。

正文:记得,上次在北京参加大型活动还是2008年前--传统电信行业的巅峰时期;那时移动互联网、Android、IOS还是萌芽状态。 七年过去了,IT行业翻天覆地的巨大变化,传统电信行业在慢慢的陨落,与

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官方的Stealth画质看起来不错。Unity 官方说Stealth样例属于中等难度,通过学习Stealth,可以获得:

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      目前,UGUI问世不过半年(其随着Unity 4.6发布问世),而市面上商用的产品,UI控件的至尊为NGUI:影响力和广度(可搜索公司招聘Unity 3D,常常能看到对NGUI关键词)。

 

通过导入自定义包,会出现如下的截图--这里我使用的是NGUI V3.6.8版本。

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春节期间,学习了一下UGUI(Unity GUI)。

UGUI是Unity 4.6新增的功能,极大了弥补Unity GUI鸡肋: OnGUI.

 

学习UGUI最好的途径是系统的推理推理官方的UGUI的demo,如Drag And Drop、Menu 3D、Draggable Panel等,这些非常有嚼头,也可以学到很多东西。

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Unity3D中创建类,默认会继承自MonoBehaviour的类, 这样不需要自己创建它的实例、也不能自己创建(如 new 类名)--编译的时候可以编译过去,但是执行会报错错误在console窗口。

诚然,继承自MonoBehaviour的类,有一些好处,可用到Unity 事件驱动:如我们经常用到的Awake, Start, Update等。

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3.31 遇到一个想做的功能,但是实现不了,核心原因是因为对U3D的3D数学概念没有灵活吃透。故再次系统学习之---第三次学习3D数学.

 

本次,希望实现的功能很简单:

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Unity中的组件上的类,是不能new的,必须通过组件去获取,new出来的东西是null。

if (amainfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.idle"))

{

      m_animator.SetBool("Run", true);

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对程序员而言,写的代码用源码管理系统管理起来,非常方便:

非公司的项目,在没有了解git前,我采用是修改前Ctrl+C、Ctrl+V的方式进行备份、对比,这样导致很多奇奇怪怪的问题,例如手贱的改错了、巧合的是竟然没有备份,于是乎郁闷的查询……。浪费了不少时间

随着Git的火热,我开始关注有无免费的git----一个很重要的事实:

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