LOD (Level of Detail), 远小近大思想。
LOD,在Unity中是用到了空间换时间的优化方法:即程序加载2套模型,导致包会增大;在运行时刻,远处的用面数少的模型--模糊一些,近处用面数多的模型--清晰一些。 类似的原理,还有纹理的MipMap
针对需求策划,美术需要对同内容的2份,一个命名为***_LOD0 面数多的高模; 另外一个命名为***_LOD1面数少的低模。 高清晰度网格(L0D:0,当摄像机最接近时),和一个低分辨率网格(L0D
... 阅读全文所谓模型,一般是由学术算法发起, 经过大量实际数据验证而成的可靠公式
现在还记得2009年做TD-SCDMA移动通信算法的时候,曾经看过自由空间传播模型(Free space propagation Model),目的为了得出移动信号的传播损耗。当时是基于普通的PC实时
光照模型来源有2类:
... 阅读全文从西安到北京高铁上,一位VR老外团队的华人leader对VR技术做了画龙点睛:
“3D游戏的核心部分在Render, 国内很多团队美术、程序中间缺失严重。所以3d游戏做不好。 VR这块更是至关重要。”
故,欲VR,先Shader吧。
... 阅读全文正月初五,刚从老家回到西安,打开TWitter,就看到铺天盖地的 #vision summit 2016# 大会的消息。
我细细过了一遍,发现,这个对于2016年的VR而言,非常具有里程碑意义.
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在VR应用中,有一个相对简单的虚拟现实体验,那就是360°全景照片浏览器, 他可以使得手机拍照的”全景”照片, 得以”恢复”当时拍照的场景全貌, 这个创意的确比单纯的2d图片更有震撼力一些
可以通过手机的陀螺仪,在魔镜中查看360°图片;不用依赖任何蓝牙输入,仅通过Gaze Input进行选择下一张360°图片(盯着缩放图2s,进度条旋转完成后,就切换图片;用Gear VR的磁铁触发功能
... 阅读全文在VR中,最“贴切”的输入方式是眼神,即 VR Gaze Input,如盯着某UGUI UI、某GameObject,2s后触发事件-- 显示ToolTip或者切换场景等。 因为这不需要
1 GazeInputModule(继承自PointerInputModule),挂到EventSystem实现。
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在Unity Editor下,当选择Camera组件后,可呈现出Camera视口区域锥体,非常方便。但是当选择其他物体,如Cube后,就无法得知是否在Camera市口区内了,这里我找到了雨松
我在巨人肩膀上,做了一些拓展:
void Start() { if (!theCamera) { theCamera = this.Get
... 阅读全文2016年伊始,有了VR虚拟现实硬件设备: 暴风魔镜4--好奇者的新玩具 .
2015年下半年的朋友圈中各种VR、AR的新闻层次不穷,搞的我也心痒痒的:好歹咱也是职业的Unity3D程序员,高大上的Oculus rift dk2咱玩不起,搞个廉价的VR产品也玩玩嘛
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左侧抽屉,中间是工作区,很有趣的小功能:Studio功...
游客匿名进入画面,是这样的,展示一个兔子的视频和 Se...
分析这种事情,认认真真,肉眼看,全自动AI,API疯狂...
2024年 甲辰龙年春节假期,我看了2本小说,茅盾文学...
2023年,三年疫情过后第一个春天,我开始了骑行: 空...
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2025年秋,西安业已秋雨连绵38天多, 于是乎,在秋...