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老王不响
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穷在闹市无人问,富在深山有远亲。不信且看宴中酒,杯杯先敬富贵人。 《增广贤文》 周希陶

     正月初五,刚从老家回到西安,打开TWitter,就看到铺天盖地的 #vision summit 2016# 大会的消息。

我细细过了一遍,发现,这个对于2016年的VR而言,非常具有里程碑意义.

 

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    在VR应用中,有一个相对简单的虚拟现实体验,那就是360°全景照片浏览器, 他可以使得手机拍照的”全景”照片,  得以”恢复”当时拍照的场景全貌,  这个创意的确比单纯的2d图片更有震撼力一些

可以通过手机的陀螺仪,在魔镜中查看360°图片;不用依赖任何蓝牙输入,仅通过Gaze Input进行选择下一张360°图片(盯着缩放图2s,进度条旋转完成后,就切换图片;用Gear VR的磁铁触发功能

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   一年前,系统学习过3D数学,并记录了一篇博客《C#程序员整理的Unity 3D笔记(十):Unity3D的位移、旋转的3D数学模型》。 一年后,再次温习之。

 

 

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Unity3D for VR 学习(5): VR Gaze Input

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      在VR中,最“贴切”的输入方式是眼神,即 VR Gaze Input,如盯着某UGUI UI、某GameObject,2s后触发事件--  显示ToolTip或者切换场景等。 因为这不需要

1 GazeInputModule(继承自PointerInputModule),挂到EventSystem实现。

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     在Unity Editor下,当选择Camera组件后,可呈现出Camera视口区域锥体,非常方便。但是当选择其他物体,如Cube后,就无法得知是否在Camera市口区内了,这里我找到了雨松

  我在巨人肩膀上,做了一些拓展:

void Start()     {         if (!theCamera)         {             theCamera = this.Get

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学习一个新技术,有三个法宝:

故,学习魔镜4技术,亦如是也。

 

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  2016年伊始,有了VR虚拟现实硬件设备:  暴风魔镜4--好奇者的新玩具 .

     

       2015年下半年的朋友圈中各种VR、AR的新闻层次不穷,搞的我也心痒痒的:好歹咱也是职业的Unity3D程序员,高大上的Oculus rift dk2咱玩不起,搞个廉价的VR产品也玩玩嘛

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2015年个人工作总结, 创业启航

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      2015年,对于我是很关键的一年,因为我离开研发团队1年零8个月后,又回归了。 同时也结束了外企优雅的工作生涯,加入到一个Unity3D的手游创业的小团队中,继续日常8小时的编程工作--自

     另外,自从2013年开始,个人技术博客网站走过了2013、2014、2015三个年头,这个网站也是象征我从传统IT行业往互联网行业转型的心路缩影,对了,现在互联网叫互联网+了。

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   做为Unity3D技术的从业者, 非常关注一举一动---Unity3D大中华区. 如自从11月中到12月中,短短的1个月时间,对于Unity3D大中华区, 发生3件大事, 可以说算是三把火:

 

       这种重大的人士变迁,对外企大公司而言,应该是内部有了一些“地震”了,要不中国这边的boss都换了。据说国内手游、VR市场火热,2015年Unity已经有2名内部骨干出去创业,或者加入创业

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      最近,SDK支付等接入差不多了,就从Unity3D生成IPA (企业版License), 然,需要手动执行的PostEvents竟然多大10项+, 这些我默默的承受了1周时间,每次约浪费2

     周末用了2天时间,研究一下官方的例子和雨松的相关博客2篇,总算是搞定了这件事情,开心!

 

Unity3D导出为XCode工程后,有如下任务需要做

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