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老王不响
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引刀成一快,不负少年头。 《被逮口占》 汪精卫

    网上火热的“微软.NET年芳15”文章,我也得写点什么嘛,毕竟我还是现任的微软MVP

 

摘录网上的“.NET 15周年”信息如下:

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   上周,Unity官方组织的Vision VR/AR Summit Asia 2016成功举行。本次活动,对VR 2016元年来说,如同”冬天里的一把火”, 现场有超过1500人在场,足足2天的干

Unity3D、移动VR、VR 趋势、ARVR未来

Unity3D作为VR使用最多的2个引擎之一, 继续发挥领跑角色。

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DayDream, 移动VR 2.0里程碑: 概述

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     VR设备, 断断续续使用了很多个; 尤其是最近半年,主要是PC VR方面项目. 以前对移动VR不感冒,这几天试用了一下DayDream, 眼前突然一亮, 就如同年初首次使用HTC Vive眼

     VR设备, 断断续续使用了很多个; 尤其是最近半年,主要是PC VR方面项目. 以前对移动VR不感冒,这几天试用了一下DayDream, 眼前突然一亮, 就如同年初首次使用HTC Vive眼

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周日得空,在附近的圆明园转转,一路上美景不错, 只是出门太早了,不到7点半就到公园了。

      这两张照片不错,我挺喜欢的,左侧是小桥流水,画一样的景观; 右侧是“正大光明”四个字--古人的文化很深厚,这四个字都很好,合一起天衣无缝,也符合我对团队组织制度的惯性思维。

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在Unite ShangHai 2016 Keynote中,《Adam》的图形技术介绍,令人印象深刻:可以与电影效果相媲美、近乎次时代大作、好莱坞大片效果的3分钟实时渲染的短片,淋漓尽致的展现了Uni

本文就Image Effect进行实践,所用版本是Unity 5.4.0b14 beta版本。

Unity内置的特效,已经于2015.12.10免费开源了:CINEMATIC IMAGE EFFECTS (PRE-RELEASE)

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     拜Unite ShangHai 2016 大会所赐,又一次来上海--上次来上海是2007年做TD-SCDMA扫频仪数据接入工作的; 一晃,9年过去了,上海变化挺大的。

 

10号起来,在附近溜达溜达,静安公园、蔡元培雕像

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最近遇到一些事情,和2015年初非常类似,追忆加自我总结吧。

 

移动互联网创业大潮,过去5年是O2O(含手游),未来5年是R+(VR、AR),这个是大趋势,不过能坚持到成功的企业十之一二也。你奋斗了,不学习和交点学费,不一定能成功,这个是道。

招3个人,没有事情干,每月都是大把大把银子支出,太贵、太浪费;

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LOD (Level of Detail), 远小近大思想。

LOD,在Unity中是用到了空间换时间的优化方法:即程序加载2套模型,导致包会增大;在运行时刻,远处的用面数少的模型--模糊一些,近处用面数多的模型--清晰一些。 类似的原理,还有纹理的MipMap

针对需求策划,美术需要对同内容的2份,一个命名为***_LOD0 面数多的高模; 另外一个命名为***_LOD1面数少的低模。 高清晰度网格(L0D:0,当摄像机最接近时),和一个低分辨率网格(L0D

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所谓模型,一般是由学术算法发起, 经过大量实际数据验证而成的可靠公式

现在还记得2009年做TD-SCDMA移动通信算法的时候,曾经看过自由空间传播模型(Free space propagation Model),目的为了得出移动信号的传播损耗。当时是基于普通的PC实时

 

光照模型来源有2类:

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Unity3D for VR 学习(8): Unity Shader概述

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   从西安到北京高铁上,一位VR老外团队的华人leader对VR技术做了画龙点睛:

“3D游戏的核心部分在Render, 国内很多团队美术、程序中间缺失严重。所以3d游戏做不好。 VR这块更是至关重要。”

 

故,欲VR,先Shader吧。

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